Juegos para viajes en coche

Cinco juegos que se juegan desde el móvil sin internet ni registro, y un montón de ideas sin pantalla para que el viaje en coche, avión o tren se haga corto, tengan tus hijos tres años o trece.

Por el equipo de Planining · Actualizado el 12 de octubre de 2026

Lo esencial, en treinta segundos

  • Abre esta página antes de salir. Los cinco juegos de arriba funcionan en el móvil sin registrarte y, una vez cargada la página, no necesitan conexión: valen para el túnel, el avión y la autovía sin cobertura.
  • Quien conduce no toca la pantalla. El móvil lo maneja el copiloto o un pasajero, y el conductor juega solo de palabra.
  • Para los que se marean, juegos de mirar fuera. El bingo de carretera y las matrículas obligan a mirar por la ventanilla, que es justo lo que se recomienda para el mareo; leer o mirar una pantalla lo empeora.
  • Cada juego tiene nivel por edades, desde los tres años hasta los adultos, así que pueden jugar juntos el peque y el abuelo.
  • Para en serio cada dos horas o 200 km, como recomienda la DGT. Los juegos estiran la paciencia, pero no sustituyen al descanso.
01

Cinco juegos para jugar desde el móvil

Están pensados para el copiloto o para los de atrás: se juegan con un solo móvil pasándolo de mano en mano, o cada uno con el suyo. Ninguno pide registrarse ni instalar nada, y una vez cargada la página siguen funcionando aunque se pierda la cobertura. Debajo de cada juego están las reglas, por si preferís jugar de palabra o con papel.

Dos niños en el asiento de atrás de un coche señalan un molino de viento entre olivares
El bingo de carretera convierte el paisaje en el tablero.

Bingo de carretera

  • Edad: Desde 4 años (con los que aún no leen, que el adulto cante las casillas)
  • Dónde: Coche y autobús

Es el juego que más dura en un viaje por carretera, porque no se acaba hasta que alguien completa el cartón y el paisaje va poniendo las casillas. Cada jugador tiene un cartón de dieciséis cosas que se pueden ver desde la ventanilla: un tractor, un puente, un nido de cigüeña, una rotonda, un toro de Osborne, una gasolinera, una matrícula extranjera… Cuando ve una, la toca en la pantalla y queda marcada.

Gana la primera persona que completa una línea —horizontal, vertical o diagonal— y, si queréis alargarlo, la partida sigue hasta que alguien canta bingo con el cartón entero. Cada móvil saca un cartón distinto, así que si viajáis con dos o tres pantallas cada uno juega el suyo. Si preferís papel, el botón de imprimir saca cuatro cartones diferentes en una hoja.

Una regla que evita discusiones: la cosa tiene que verla otro jugador además del que la canta, o al menos tiene que poder señalarla. Así no vale el «yo he visto un camello» en mitad de Castilla.

Toca una casilla cuando la veas.

0 de 16 marcadas

El juego de las matrículas

  • Edad: Desde 7 años; la caza de números, desde 5
  • Dónde: Coche, sobre todo en autovía y atascos

Las matrículas españolas actuales llevan cuatro números y tres letras, y desde que se estrenó el sistema en el año 2000 solo usan consonantes: ni vocales, ni Ñ, ni Q. Eso las convierte en un generador de juegos que nunca se agota, y hay dos versiones que funcionan muy bien.

Tres letras, una frase. El juego saca tres consonantes como las de una matrícula —por ejemplo, P T R— y hay treinta segundos para inventar una frase cuyas palabras empiecen por esas letras y en ese orden: «Pablo Toca la Radio», «Pocas Tortillas Rellenas». Gana la frase más graciosa, que vota el resto. También se puede jugar con las letras de los coches de verdad que vais adelantando.

La caza de números. Hay que encontrar una matrícula que contenga el 1, luego una con el 2, luego el 3, y así hasta donde aguantéis. Vale cualquier coche que se vea, aparcado o en marcha. En la pantalla aparece el número que toca y se pulsa «¡La he visto!» para pasar al siguiente. Cuando se llega a los números de dos cifras se pone difícil de verdad: encontrar un 47 puede costar veinte kilómetros.

PTR

Inventa una frase con palabras que empiecen por P, T, R, en ese orden.

30

Treinta segundos para pensar.

20 preguntas: ¿en qué estoy pensando?

  • Edad: Tres niveles: peques (4-6), niños (7-12) y mayores
  • Dónde: Coche, avión, tren y salas de espera

Un jugador coge el móvil y mira la palabra secreta sin que la vean los demás: un animal, un objeto, un sitio, un oficio o un personaje, según el nivel que elijáis. El resto tiene veinte preguntas para adivinarla, y solo valen preguntas que se respondan con «sí» o «no»: «¿Es un animal?», «¿Vive en el agua?», «¿Es más grande que el coche?».

Cada vez que alguien pregunta, se suma una en el contador. Si aciertan antes de llegar a veinte, gana el equipo que pregunta; si se acaban las preguntas, gana quien guardaba el secreto. Es el mejor juego para el conductor, porque no hay que mirar nada: puede preguntar y escuchar sin apartar los ojos de la carretera, siempre que el móvil lo lleve otro.

El truco para que los pequeños aprendan a jugar es enseñarles a preguntar de lo general a lo concreto: primero si está vivo, luego si es grande, luego dónde vive. A los diez minutos ya lo hacen solos.

0/20

Quien tiene el móvil mira la palabra. Los demás preguntan: solo «sí» o «no».

Stop de viaje (Tutti frutti) contrarreloj

  • Edad: Desde 7 años; con peques, categorías fáciles
  • Dónde: Coche, tren, avión y terrazas

El clásico de papel, adaptado para jugar de palabra. El juego saca una letra y cinco categorías —nombre, animal, comida, ciudad o pueblo, cosa…— y pone un minuto en marcha. Por turnos, cada jugador tiene que decir una palabra de cada categoría que empiece por esa letra antes de que suene el «¡Stop!».

Puntuación sencilla: un punto por cada palabra válida y dos si nadie más ha dicho la misma. Si jugáis con papel en el tren o en el avión, cada uno escribe en silencio y al final se comparan las listas, como siempre. Las letras imposibles (K, Ñ, Q, W, X, Y) están fuera para que nadie se quede en blanco.

M

  1. Nombre
  2. Apellido
  3. Animal
  4. Comida
  5. Ciudad o pueblo
60

Un minuto para todas las categorías.

Retos y preguntas por edades

  • Edad: Peques (3-6), niños (7-12) y mayores (13+ y adultos)
  • Dónde: Cualquier viaje

Para cuando nadie sabe a qué jugar. Se elige la edad y el juego va sacando retos de uno en uno: decir tres animales que vuelen, imitar el sonido de un tren, buscar algo verde por la ventanilla, contar hasta diez en otro idioma, elegir entre dos cosas imposibles o responder una pregunta de cultura general sobre España. Las preguntas tienen la respuesta escondida debajo, para que el que lee también pueda jugar.

No se repite ningún reto hasta que se hayan agotado todos los de ese nivel, así que da para un buen rato. Funciona muy bien por turnos: cada uno pulsa «Otro reto» para el siguiente jugador, y el que lo cumple se apunta un punto.

Di cinco animales que vivan en el mar.

22 retos en este nivel, sin repetir.

02

Juegos sin pantalla para cada edad

No todo tiene que pasar por el móvil. Estos juegos no necesitan nada —ni papel, ni batería— y son los que de verdad salvan un viaje cuando el paisaje se acaba o la pantalla se queda sin batería. La edad lo cambia todo: lo que a un niño de cuatro años le divierte durante media hora, a uno de diez le aburre en dos minutos.

A esta edad los juegos tienen que ser cortos, de mirar y de repetir. Mejor cinco minutos de veo veo que media hora de algo que no entienden.

Veo veo de colores

En lugar de la letra, se dice el color: «Veo veo una cosita de color… rojo». Para los que aún no conocen las letras es la versión que funciona, y se puede jugar con lo que hay dentro del coche.

Contar vacas (o camiones)

Cada uno elige un lado del coche y cuenta las vacas, caballos u ovejas que ve en su ventanilla. Una regla que les encanta: si en tu lado aparece una gasolinera, tu contador vuelve a cero.

El juego del silencio

Quien aguante más tiempo sin hablar, gana. Es el favorito de los padres a la segunda hora de viaje, y funciona mejor si se pone un premio pequeño.

Canciones con palmas

Canciones de las de siempre con un gesto o una palma en una palabra concreta. Si se equivoca, le toca elegir la siguiente.

Ya leen y entienden reglas, así que se pueden introducir las letras, la competición por puntos y los juegos de memoria.

Veo veo clásico

«Veo veo una cosita que empieza por la letra…». Si estáis en marcha, la cosa tiene que estar dentro del coche o seguir a la vista un buen rato, o el juego se vuelve imposible.

Me voy de viaje y en la maleta llevo…

Cada jugador repite la lista entera y añade una cosa: «En mi maleta llevo un bañador, un cepillo de dientes y un elefante». Quien se equivoca, queda fuera. Es un ejercicio de memoria de los buenos.

Palabras encadenadas

Cada palabra tiene que empezar por la última sílaba de la anterior: casa, saco, cosa, salto, topo… Quien tarda más de cinco segundos o repite, pierde.

Adivinanzas

Las de toda la vida, y luego que se inventen las suyas. Inventar una adivinanza es más difícil que resolverla y les tiene ocupados un buen rato.

Es la edad en la que cuesta más despegarles de la pantalla. Los juegos que funcionan son los que tienen algo de reto y de ingenio, y en los que pueden ganar a los adultos.

Historias encadenadas

Uno empieza una historia con una frase y cada jugador añade otra. Cuanto más absurda, mejor. Se puede poner una condición: que salga una palabra que diga otro jugador.

El ahorcado de palabra

Sin papel: uno piensa una palabra, dice cuántas letras tiene y los demás van diciendo letras. Las vidas se cuentan con los dedos.

¿Qué prefieres?

Dilemas imposibles: «¿Qué prefieres, poder volar pero solo a diez centímetros del suelo, o ser invisible pero solo cuando nadie te mira?». Da para debates de media hora.

Adivina la canción

Uno tararea sin letra los primeros segundos de una canción y el resto tiene que adivinarla. Con la música del coche también se puede: se baja el volumen y se sube cuando alguien la dice.

En un viaje de amigos o con hijos ya mayores, los juegos que mejor funcionan son los de hablar y los de saber cosas.

Trivial de viaje

Preguntas de cultura general sobre los sitios por los que pasáis: qué río es ese, de qué provincia es ese pueblo, qué se come allí. El copiloto puede buscar la respuesta antes de preguntar.

Personaje misterioso

La versión adulta de las 20 preguntas: solo personas famosas, reales o de ficción. Prohibido preguntar por el nombre directamente.

El juego de la lista

Se elige una categoría —películas de los noventa, jugadores de la selección, capitales europeas— y por turnos se va diciendo una. El que se queda en blanco o repite, pierde.

Dos verdades y una mentira

Cada uno cuenta tres cosas de sí mismo y los demás tienen que adivinar cuál es la falsa. En un viaje con gente que se conoce poco, rompe el hielo mejor que nada.

03

Qué juegos funcionan en coche, avión, tren y autobús

En coche

Es donde más juegos caben, porque todo el mundo se oye y hay mucho que ver por la ventanilla. La regla de oro es que el conductor no mire la pantalla nunca: puede jugar a las 20 preguntas, a las palabras encadenadas o al trivial, pero el móvil lo lleva otro. Los juegos de mirar fuera —bingo de carretera, matrículas, contar animales— son los mejores para los que se marean, y los de hablar, para el último tramo, cuando ya está oscuro y no hay paisaje.

En avión

Aquí el problema es el ruido y el espacio. Funcionan los juegos en voz baja y los de papel sobre la bandeja: el stop escrito, el ahorcado, los tres en raya o un cuaderno para dibujar por turnos. Cargad la página antes de embarcar: una vez abierta, los juegos funcionan en modo avión. Ojo con los auriculares compartidos y los sonidos: lo mejor es jugar sin sonido para no molestar al de al lado.

En tren

El tren es el mejor sitio para jugar, porque hay mesa, uno se puede levantar y nadie conduce. Cartas, juegos de mesa de viaje con piezas magnéticas, el stop en papel o el bingo impreso, que en tren se puede adaptar con lo que se ve: estaciones, túneles, ríos, pueblos con castillo. En los asientos enfrentados de dos en dos se juega por parejas.

En autobús

Parecido al coche, pero con menos libertad para hablar alto y sin poder parar cuando uno quiere. Funcionan los juegos de mirar fuera y los de móvil con el sonido apagado. Si viajáis en grupo —excursiones, campamentos, viajes de fin de curso—, el trivial por equipos y el bingo de carretera con un cartón por fila son un éxito seguro.

04

Cómo organizar un viaje largo con niños para que los juegos funcionen

Un viaje de seis horas no se aguanta con un solo juego, y tampoco con el móvil desde el primer kilómetro. Lo que mejor funciona es partir el viaje en tramos y que cada tramo tenga algo distinto: la primera hora, juegos de mirar fuera mientras todavía hay ganas; luego música o un audiolibro; después de la parada, un juego nuevo; y la pantalla, si la hay, para el final, cuando ya no queda paciencia.

La DGT recomienda descansar cada dos horas o cada 200 kilómetros, y con niños esa parada no es negociable: estiran las piernas, van al baño y vuelven al coche con otra cara. Aprovechad la parada para cambiar de juego y, si hace falta, de sitio en el coche. Un viaje de cinco horas con dos paradas de veinte minutos se hace mucho más corto que uno de cuatro horas y media sin parar.

Un truco que usan muchas familias es la bolsa de sorpresas: unas cuantas cosas pequeñas y baratas —un cuaderno, unas pegatinas, una baraja, unos rotuladores— envueltas por separado, que se abren una cada cierto tiempo o cada vez que se cruza una provincia. No hace falta gastar dinero: lo que les engancha es la sorpresa, no el regalo.

Y la seguridad, por delante de cualquier juego. Los menores de 135 centímetros tienen que viajar en su sistema de retención homologado y, por norma general, en los asientos de atrás. Los juguetes duros o pesados van guardados y no sueltos por el asiento: en un frenazo, cualquier objeto suelto se convierte en un proyectil. Mejor juegos de hablar y de mirar que juguetes que se caen y hay que recoger desde el asiento del copiloto.

Para el que se marea

Juegos de mirar fuera, ventanilla un poco abierta, comida ligera antes de salir y nada de leer ni de pantallas en las curvas.

Para cuando cae la noche

Juegos de hablar y de escuchar: 20 preguntas, historias encadenadas, adivinanzas, un audiolibro o un pódcast para niños.

Para las paradas

Una pelota pequeña, una comba o cualquier cosa que les haga correr diez minutos. Vuelven al coche mucho más tranquilos.

Para el último tramo

El juego favorito guardado para el final, o el rato de pantalla si lo hay. Lo que más se espera es lo que mejor funciona cuando ya no queda paciencia.

05

Juegos para niños que se marean en el coche

El mareo en el coche aparece cuando lo que ven los ojos no coincide con lo que nota el oído interno: el cuerpo se mueve, pero la vista está fija en algo quieto, como un libro o una pantalla. Por eso los niños que se marean lo pasan peor cuando leen o juegan con el móvil, y mejor cuando miran por la ventanilla hacia delante y a lo lejos.

Los juegos que mejor funcionan para ellos son justo los que obligan a mirar fuera: el bingo de carretera, la caza de números en las matrículas, contar animales o buscar cosas de un color. Si van a usar el móvil para el bingo, que sea para marcar y volver a mirar fuera, no para quedarse con la vista en la pantalla. Y los juegos de hablar —20 preguntas, palabras encadenadas, stop de palabra— no requieren mirar nada, así que son la alternativa perfecta cuando el paisaje se acaba.

Si un niño se marea con frecuencia, consultad con su pediatra antes del viaje: hay medidas y medicamentos para el mareo, pero no todos sirven para cualquier edad.

06

Kit para imprimir antes de salir

Si preferís papel —porque no queréis más pantallas en el coche, porque viajáis en avión o porque el móvil va justo de batería—, el bingo de carretera tiene un botón de imprimir que saca cuatro cartones distintos en una sola hoja. Imprimidla un par de veces y llevad un lápiz por jugador: cada cartón da para una partida larga.

Para el stop no hace falta plantilla: una hoja en blanco con cinco columnas —nombre, animal, comida, ciudad, cosa— y una fila por letra. Las letras y el cronómetro los pone el juego desde el móvil del copiloto. Una carpeta o un libro duro como apoyo y listo.

El botón está en el bingo de carretera, arriba del todo. Cada vez que se pulsa salen cuatro cartones nuevos.

07

Preguntas frecuentes

¿Los juegos funcionan sin internet?

Sí. Una vez cargada la página, los cinco juegos funcionan en el móvil sin conexión: no envían ni reciben datos mientras se juega. Abrid la página antes de salir o de embarcar y no la recarguéis en un túnel o en modo avión.

¿Hay que registrarse o descargar una aplicación?

No. Son juegos dentro de la propia página, gratis y sin registro. No hay que instalar nada ni dar ningún dato.

¿A qué edad pueden jugar los niños?

Hay juegos para todas las edades. Los de mirar fuera, como el bingo de carretera o contar animales, valen desde los tres o cuatro años si un adulto lee las casillas. Las 20 preguntas y los retos tienen nivel para peques, niños y mayores, y las matrículas y el stop funcionan mejor a partir de los siete años.

¿Qué juegos son buenos para un viaje largo en coche?

Los que se pueden alargar o repetir sin aburrir: el bingo de carretera, que dura hasta que alguien completa el cartón; la caza de números en las matrículas, que se pone difícil a partir del diez; y las 20 preguntas, que nunca se agotan. Lo ideal es alternar juegos de mirar fuera con juegos de hablar y parar cada dos horas.

¿Puede jugar el conductor?

Solo de palabra. El conductor no debe mirar ni tocar el móvil, así que el que maneja la pantalla es siempre el copiloto o un pasajero. Las 20 preguntas, las palabras encadenadas, el trivial o el stop de palabra se pueden jugar perfectamente desde el volante.

¿Qué juegos van bien para niños que se marean?

Los que obligan a mirar fuera, hacia delante y a lo lejos: el bingo de carretera, las matrículas o contar animales. También los juegos de hablar, que no requieren mirar nada. Leer o mirar fijamente una pantalla empeora el mareo.

¿Qué juegos funcionan en el avión?

Los de voz baja y los de papel: el stop escrito, el ahorcado, las 20 preguntas en susurros o el bingo impreso adaptado a lo que se ve en el aeropuerto. Abrid la página antes de embarcar para poder usar los juegos en modo avión, y jugad sin sonido para no molestar.

¿Se pueden imprimir los cartones del bingo?

Sí. El botón «Imprimir 4 cartones» saca una hoja con cuatro cartones distintos, listos para jugar con lápiz. Cada vez que se imprime salen cartones nuevos.

¿Qué letras llevan las matrículas españolas?

Las matrículas del sistema actual, vigente desde septiembre de 2000, tienen cuatro números y tres letras, y las letras son solo consonantes: no llevan vocales, ni Ñ, ni Q. Por eso el juego de las tres letras usa solo esas veinte consonantes.

08

Seguir por aquí

Recomendación de descanso: Dirección General de Tráfico (parar cada dos horas o cada 200 kilómetros). Sistemas de retención infantil: artículo 117 del Reglamento General de Circulación. Antes de salir, consulta el estado de las carreteras en la DGT.